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 A propos [Présentation HRP - A Lire avant de candidater !]

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Amirauté Portvaillant

Amirauté Portvaillant

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Date d'inscription : 12/12/2017

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MessageSujet: A propos [Présentation HRP - A Lire avant de candidater !]   A propos [Présentation HRP - A Lire avant de candidater !] EmptyLun 19 Nov - 16:18


A propos [Présentation HRP - A Lire avant de candidater !] KOGRm

Les Insulaires ont été créés dans le cadre de l’extension Battle For Azeroth, et s’intéressent tout particulièrement aux fiers et braves descendants des Drust (pour certains d’entre eux du moins), les Kul Tirassiens !

Nous souhaitons incarner, à notre échelle, un équipage de la Flotte Portvaillant qui, depuis son grand retour lors du Siège de Boralus, va sans aucun doute avoir un rôle clé dans les défis de l’Alliance à venir. Que ce soient la Horde ou les Pirates, en passant par les nagas, les murlocs, et tout un tas d’autres monstres marins ou terrestres, les dangers, et les défis qui vont avec, ne manquent pas.


Quels types de RP ?

Pour éviter l’ennui et s’amuser, nous souhaitons développer plusieurs « types » de RP, en alliant un RP « marin », celui d’un équipage qui a son propre navire, surnommé dans la tradition et sans un brin de malice « l’Augure », à un RP militaire stricte, dans l’idée d’endosser le rôle d’une compagnie de soldats Portvaillant, et, enfin, à un RP davantage tourné vers l’aventure.


1. Le RP marin :

Les Insulaires sont avant tout un équipage de la flotte Portvaillant. Ils écument de fait les mers, et sont amenés à intervenir pour défendre les intérêts de Kul Tiras dans… tout Azeroth. Ou du moins, et ça fait déjà beaucoup, dans toutes les zones côtières !

Une belle part de notre RP est donc liée à la mer, et à la voile en générale. Si vous, joueur, n’avez pas le pied marin, passez votre chemin ! Il s’agira d’être le plus fidèle possible à l’imaginaire d’une vie de marin azérothienne : gestion des ressources, prise en compte des temps de voyage (une partie sera cependant élipsée, pour des raisons de bon sens !), manœuvres à bord et interface directe des actions des personnages sur le navire via un système particulier dédié aux combats et aux manœuvres « en mer ». En plus de leur fonction « militaire », les personnages endossent un second rôle au sein de l’équipage (du canonnier au gabier, du Course-Orage à l’Eaugure, rôle qui a son importance lors de nos events en mer et qui impacte directement le navire).

Pour les amateurs de RP « quotidien », il s’agira aussi de créer une ambiance toujours encline à ce cadre marin : que votre personnage soit de quart de nuit à la vigie ou attribué comme commis de cuisine, nous essayons au maximum de faire vivre le quotidien imaginé d’une bande de fiers écumeurs des océans !


2. Le RP militaire :

Ne levez pas vos boucliers, ce n’est pas l’heure de la Revue ! Par RP militaire, nous entendons que, malgré ses spécificités, la guilde représente avant tout un équipage militaire. Les grades et les fonctions à bord se rapprochent le plus possible (bien une faible part laissée à l’imagination, sinon on s’emmerderait !) à ceux de la Marine Kul Tirassienne.

Qui dit RP militaire dit hiérarchie, normes, uniforme… Un type de RP assez particulier, apprécié de certain et dénigré par d’autres. Si vous recherchez davantage du RP « pirate », « corsaire », « d’équipage de boucaniers puants …. » vous ne trouverez sans doute pas votre bonheur chez nous.

Une nuance d’importance cependant : si le RP militaire cloisonne de fait la liberté d’action de votre personnage (du moins, lorsque il commence en tant que jeune Cadet), nous ne souhaitons pas diminuer pour autant la liberté d’action, et la possibilité d’initiative en Event des joueurs derrière ces personnages. Ainsi, les MJ prendront soin à ne pas forcément être présents en jeu, pour éviter un effet de simple « donneur de quête ».

Le RP militaire induit que votre personnage en bavera, surtout aux débuts. Mais s’il a l’ambition, le caractère et les compétences pour, il peut aussi prendre du galon, avec l’intérêt RP que ça représente.

Enfin, qui dit RP militaire ne dit pas « copies conformes », ou « tous issus du même moule ». Nos personnages ont tous des histoires, des affinités, des tolérances différentes, et c’est tant mieux ! Mais le caractère stricte induit que la Guilde ne s’adaptera pas à votre personnage (sauf event RP majeur), et que c’est à lui de s’adapter à la guilde.


3. Le RP aventure :

Si l’organisation, le respect de la hiérarchie sont en tout point similaires à ce que nous imaginons être une guilde militaire classique, nous avons choisi de garder un côté « Commando », envoyé sur des missions précises, souvent en solitaire. RP aventure au sens large, car nous jouerons sur des campagnes assez longues, qui nous tiennent éloignés des centralités RP (Boralus, ou encore plus Hurlevent). Vous trouverez davantage chaussure à votre pied, et c’est évident, avec un personnage qui préfère les feux de camp aux salons de thé des Haut-Quartiers de Boralus…  

Les missions, elles, émises le plus souvent par l’Amirauté, sont sur des sujets variés, larges, avec un côté « officieux : permis de tuer ! ». Les Insulaires peuvent se retrouver en cas de circonstances exceptionnelles à être appelés sur un front avec le reste de la Flotte, mais en général, leurs missions se font en toutes discrétion pour le compte de l’Amirauté Portvaillant… et elles demandent bien souvent de se salir les mains. Un côté « unité d’élite », qui, on l’espère, apportera son lot de RP intéressant, que ce soit en matière de campagnes RP, de relationnel… et de cœur bien accroché !


Notre système d’évolution :


L’évolution se doit d’être avant tout autre chose Rôle Play, en se basant sur les ambitions et les interactions de votre personnage. Celui-ci peut donc occuper un poste à responsabilité sans que vous, joueur, ayez besoin de vous investir davantage dans le fonctionnement de la guilde, et à contrario, si l’envie vous prend de vous investir davantage, cela ne va pas forcément de pair avec le statut RP de votre personnage. Cependant, les deux sont en général inconsciemment liés, du simple fait que la montée en grade dans une guilde militaire induit aussi, en event, une vision du jeu un peu différente : plus de prise de décisions pour votre personnage, plus de responsabilités, plus de risques !

Pour la faire courte (on essaie !) : il convient de bien distinguer trois choses.


1. L’évolution RP de votre personnage :

Cette évolution se doit d’être uniquement RP. Elle varie en fonction des ambitions (ou non !) de votre personnage au sein de la guilde. Grimper les échelons, demeurer soldat, se spécialiser dans un domaine bien précis… les possibilités sont nombreuses. Cette évolution se fera au grès des relations RP, de sa réussite aux épreuves, à la période de bizutage en règle, du comportement du personnage, de son feeling avec les autres… Bref, comme dans la vie, quoi !


2. Votre participation HRP :

Nous tâchons de la laisser la plus distincte possible de l’évolution RP. Cependant, elle est liée bon gré mal gré, du simple fait de votre présence en guilde, qui permet de tisser plus ou moins des liens et de prendre sa place dans l’équipage. Si vous souhaitez vous investir davantage, ou de vous essayer éventuellement au MJitage, c’est tout à fait possible. Nous vous encourageons même à faire « vivre » le RP en dehors des events de campagne, que ce soit via le RP sauvage, ou l’organisation de petits évents, autour de votre personnage, des entraînements…


3. Le gain d’expérience :


Ce « gain » d’expérience vise à renforcer la cohérence d’un tel équipage, tout en profitant du système de jeu. Il est normal, en règle générale, qu’un jeune (ou moins jeune !) cadet de la Flotte ait à faire ses armes avant de prendre en compétences (et en galons !). Le gain d’expérience apporte donc un gain de compétence, qui se traduit par deux choses : d’une part l’achat, la récupération d’un meilleur équipement (qui engendre des sur-bonus aux rands offensifs ou défensifs) ; et, avec l’éventuelle montée en grade, la distribution de points supplémentaires à répartir dans la fiche de jeu de votre personnage. (Cf. Le Laius sur notre système de jeu).

Le gain d’expérience s’obtient donc par la présence aux events : il ne s’agit pas de « récompenser » les joueurs assidus, mais plutôt d’éviter ceux qui ne le sont pas du tout ; et il est surtout cohérent que les personnages gagnent en expérience plus ils vivent (survivent !), combattent, etc. au fil des campagnes.



Quelle(s) fréquence(s) ?



Nous rappelons que, malgré une motivation intacte, l’envie de tisser des relations et du RP sur le long terme via les campagnes et le RP sauvage quotidien ou presque, nous demeurons des rôlistes…. Casual ! Nous organisons environ deux soirées d’event par semaine. En dehors, certains évents en effectif réduits (entrainements, chasse, pêche, tradition…) peuvent être organisés, et nous vous encourageons à le faire ! Si offrir un cadre RP le plus qualitatif possible repose sur nos épaules de MJ et de GM, n’attendez pas de nous d’être la seule et unique source de RP de guilde. Celle-ci vit surtout à travers vous, et à travers vos propres initiatives et idées.


Pour qui ? Quelles obligations ?

S’il n’y a pas de « profil de joueur type », quelques points semblent importants d’être soulignés, pour que vous connaissiez bien l’endroit où vous voulez mettre les pieds. A savoir :


1. Avoir plus de dix-huit ans, toutes ses dents, et une vision de wow comme un monde ou les licornes ne mangent pas des arcs-en-ciel :


La formulation est sans doute exagérée mais l’idée est là. Nous estimons que WOW est un monde violent, perpétuellement en guerre, où les peuples ont l’esprit chauvins, parfois racistes, fiers, et pour la plupart conquérants. Nous ne jouons pas, qui plus est, un peuple particulièrement pacifiste. Les Kul Tirassiens sont tournés pour certains vers l’appât du gain, fiers voir dédaigneux envers les autres peuples, ils haïssent les orques, ont l’esprit militaire, et fondamentalement marin…  Tout cela pour vous dire que si c’est tout à fait votre droit de jouer un Kul Tiran à contre-courant où dans ce que vous, vous imaginez être son essence, l’ambiance RP sera dans le ton de ce que nous, nous pensons être ce brave peuple de Kul Tiras.

Et tous les personnages n’y ont alors pas leur place (Rien n’empêche, à ses risques et périls, d’un personnage différent de tenter le coup, cependant). Mais qu’on se le dise, aucun effort lié à une volonté d’intégration HRP de vous joueur (qui avez l’air super, il faut bien le dire) ne sera fait au détriment du RP. Chacun joue bien ce qu’il veut, mais doit en assumer les conséquences !

Par ailleurs, et c’est plus important, si vous, joueur, appréciez davantage le RP « citadin » ou « hurleventois », dans l’idée de jouer avant tout de la romance, de développer uniquement des liens psychologiques, entre autre chose… La Guilde risque de ne pas vous convenir. RP romance et psychologique est tout à fait conciliable avec le RP aventures et militaire, s'il ne prend pas le pas sur celui-ci !

Evidemment, l’histoire, l’évolution de votre personnage sont importantes et nous importent. Mais la guilde n’est pas un simple cadre pour l’épanouissement des trames personnelles. Encore une fois, c’est à votre personnage de s’adapter, et non l’inverse !


2. Ne pas jouer le fils caché d’Arthas, accepter les conséquences de ses actions wowesques, la mort éventuelle et avoir le goût du risque :

Un point la encore caricaturé… Mais aux fondements véridiques. La Guilde ne joue pas un équipage corsaire ou un groupe de mercenaires, le recrutement des profils y est donc plus strict. En venant avec un personnage qui a tout vu, tout vécu… Vous risquez de ne pas être très bien accueilli. Cohérence avant tout !

Pour le reste, nous vous demandons d’accepter la mort potentielle de votre personnage (en fonction des actions en event, des actions des copains, de la chance au rand, du système de jeu…), et, de manière plus générale, d’accepter l’échec.

Dit comme cela, ça peut paraître idiot, et le MJ n’a absolument pas à se mettre dans une place de « maître d’école » qui « punirait » telle ou telle action… Mais nous estimons que la prise de risque est le fondement du Rôle Play d’aventures, et que sans lui, c’est un peu comme jouer au poker sans miser ne serait-ce qu’un centime… Gommer un sentiment de toute puissance, ou du moins, du « tentons tout, car il n’y a pas de réelle conséquence ».

Autant nous ferons en sorte de laisser la part belle aux initiatives en Event, autant… il faut avoir un minimum le goût du risque. Aimer parfois, derrière son écran, se dit que son personnage est en danger, accepter qu’il n’ait pas brillé sur ce coup-là. En évent il n’y a jamais réellement, à part ce qui fait l’unanimité, de « bonne » ou de « mauvaise » décision, l’analyse d’une situation étant en générale… Tout à fait subjective selon les joueurs, et encore davantage selon les traits de caractère des personnages ! Les MJ ne seront jamais réellement punitifs pour l’être, mais n’oubliez pas que si vous signez pour jouer chez les Insulaires, ce n’est pas pour râler ensuite d’une décision d’arbitrage MJ, ou de regretter qu’il arrive des bricoles à votre personnage.


3. Assurer un minimum d’engagement et de présence en Guilde, et ne pas y inscrire un millième reroll :


Pour ce qui est de la présence, il s’agit à minima de participer le plus possible aux events de Guilde. Evidemment, les contraintes IRL avant tout, mais si vous savez que vous rentrez dans une période loin de WOW et de l’écran, attendez un retour au calme pour nous rejoindre !

De même, si vous pensez venir de temps en temps car vous avez pleins d’autres projets wowesques, évitez ! Les Campagnes étant assez longues et loin des centralités RP, nous demandons par confort pour nous et pour vous de ne pas faire de présence en pointillée, qui nécessite ensuite une « remise à niveau permanente » dans ce qui s’est passé en event, et qui gâche un peu parfois la potentielle subtilité de nos histoires !

Pour le reste, les rerolls sont autorisés, tant qu’ils sont joués et choyés. Nous sommes amenés à pas mal jouer à Kul Tiras, et les uniformes étant ce qu’ils sont, nous vous demandons de pexer votre personnage du lvl 110 au 120, doucement mais sûrement, afin d’accéder sans mal à la totalité des régions de WOW (notamment Zuldazar).

Enfin, nous ferons en sorte, si les motivés sont au rendez-vous, d’encourager le RP sauvage et « quotidien » en guilde. Mais WOW doit rester un plaisir (et un jeu…) : à contrario, nous ne pourrons pas offrir aux assoiffés de RP de quoi se faire plaisir tous les jours ! Rien ne les empêche, cependant, de créer du RP avec ceux ayant les mêmes envies et horaires… Wink


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