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 Système de jeu

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Amirauté Portvaillant

Amirauté Portvaillant

Messages : 63
Date d'inscription : 12/12/2017

Système de jeu  Empty
MessageSujet: Système de jeu    Système de jeu  EmptyMar 20 Nov - 16:33

Système de jeu  Y9Znx

ATTENTION PAVE : Retenez votre souffle... C'est parti !!! Pour ceux commençant à sentir les prémices d'une crise de panique, hésitez pas à aller regarder les fiches personnages des autres, et à demander de l'aide.

Nous avons mis en place un système de jeu dans le but de dynamiser nos events, et de donner un cadre cohérent, "réel", au RP.

Afin d’aller au plus simple, tout en prenant le plus possible en compte les spécificités des personnages afin de les différencier, nous avons instauré le système suivant :
***

I. LES REGLES :

1. CAS GENERAL :

- Règle Centrale : toute action entraînant des conséquences sur la trame du scénario ou sur le destin du ou des autres personnages (PJ ou PNJ) nécessite un jet de dés.

=> Formulation des emotes : elles doivent être écrites au conditionnel, et toujours postées avant le RAND. Le MJ se chargera de répondre par une emote après le rand, ou de la laisser, si elle donne lieu à un choix, au joueur qui a rand.

=> Si le joueur a des bonus sur ce rand, il doit les annoncer après son emote, et avant son rand.

=> Le jet de dés se fait en général sur 100 (sauf blessures). Plus le rand est proche de 100, plus l’action est réussie.

=> Le système s’applique aussi bien aux PJ qu’aux PNJ. Certains PNJ « Boss » partent avec de plus grands bonus.

- Règle d’Action : Toute action (attaque, action diverse) se fait sur un rand 100 du joueur concerné, avec ou sans les points au bonus rand en fonction de la répartition des points.

- Rand Joker : Dans un event, tous les joueurs disposent d’un jet de dés supplémentaire pouvant remplacer leur jet de dés. Ils peuvent l’utiliser quand bon leur semble, que ce soit sur un dés attaque, défense, ou action… A bon escient !

- Ordre de rand : Les principaux initiateurs de rand sont les joueurs (rand attaque, rand action) ; et les MJ qui vont rand attaque pour les PNJ. Le jeu est dispatché en 2 tours : Un tour attaque des joueurs, un tour attaque des PNJ. Chacun peut durant ce tour lancer son action spontanément, sauf si le contexte l’oblige. (Plusieurs groupes dispatchés, plusieurs zones de combats simultané, etc.)

- Nota Bene : il est totalement possible de tenter des actions en dehors de son champ « de compétence », c’est-à-dire sur un simple rand 100, sans disposer de bonus.

- Le rand et la réussite des actions :

C’est à la seule discrétion du MJ de déterminer la conséquence de l’action, de l’échec à la réussite, en se basant sur l’ordre d’idée suivant :

=> De 1 à 15 : Echec critique de l’action/attaque => A pour conséquence d’offrir un rand bonus à l’adversaire pour son prochain tour d’action.

=> De 16 à 49 : Echec modéré de l’action/attaque.

=> De 50 à 85 : Réussite modéré de l’action/attaque.

=> De 86 à 100 : Réussite critique de l’action/attaque => A pour conséquence de faire sauter un tour de dés à l’adversaire (PJ ou PNJ).

Les soins sont considérés comme une action lambda.

Exemple :

Paul Poguiba marchait tranquillement aux abords d’une rivière de la Jungle de Strangleronce, lorsqu’il se fait soudain surprendre par un crocodile de bonne taille, qui surgit des buissons les plus proches avec la grâce d’un pélican, et la rapidité d’un renard, 30 cm de dents affutées en plus. Celui-ci attaque, vif comme l’éclair. Paul Poguiba tente alors, dans un battement de cœur, d’éviter l’attaque dévastatrice…

Le MJ du crocodile fait un rand 100… Il rand 65.

Hélas, le crocodile est rapide. Et si Paulo parvient à éviter, à un cheveu près, l’avalanche dévastatrice de crocs, il ne prend pas garde à la queue écailleuse de l’animal qui vient le faucher par derrière, ouvrant le cuir comme du beurre, laissant une trainée sanguinolente dans le dos du pauvre homme. Paulo souffre le martyr, mais dans un élan de courage ou pour éviter de finir dévorer bêtement lors de ce qui devait être qu’une simple balade de santé, il n’attend pas une seconde charge, prend son mousquet de ses deux mains et tente d’éclater la cervelle de l’animal à bout portant.

Le joueur de Paul Poguiba, priant les dieux du Rand, fait un rand 100… Il rand 96.

Le coup part. BAM ! Il touche le crocodile non pas entre les deux yeux, mais à la gorge, recouvrant abondamment Paulo de sang, qui, au lieu d’être saint, est bien sauf. Face à une telle blessure, le monstre n’a même plus l’énergie de continuer, il s’effondre, à moitié agonisant.
Face à la réussite critique de l’action du footeux, le crocodile passe son tour, il ne peut pas attaquer. Le chasseur du dimanche, révolté, en profite. Et il tente d’en finir réellement avec cet animal tout droit sorti des limbes…


Paul Poguiba fait un rand 67.

L’animal est mort, il n’avait aucune chance. Paul Poguiba se laisse tomber dans l’herbe, épuisé et mal en point…

***


2. CAS PARTICULIERS :


- Les Malus/Bonus contextuels :
Ce sont des malus attribués aux rands des joueurs en fonction du contexte. Ils touchent en général tout le monde et sont à la discrétion du MJ.

Exemples :

=> Eléments climatiques : Pluie, brouillard, neige…

=> Temporalités : Nuit/Jour... :  influe ou non sur la vision, et donc la capacité, entre autre, à viser droit !

=> Terrain :Accidenté, forêt, montagne, falaises… Attention à ne pas chuter !


- Les Duels :

Lors de duels de PJ contre PJ (en entrainement comme Mak Gorah…), le système est similaire, avec, sauf attaque critique, la possibilité d’enchainer avec une contre-attaque. Ainsi, chaque joueur va attaquer chacun son tour, en adaptant son emote (blessure ou parade puis contre-attaque) en fonction du rand précédent du joueur « adverse ».

Un jet sur 2 sera réalisé pour savoir qui a l’initiative du combat.


Exemple :

Antoine Grise-Main attaque sauvagement Paul Poguiba car celui-ci lui a volé son pain au chocolat. Pire, il a osé lui dire « aboule la chocolatine… »

Le joueur derrière Antoine Grise-Main fait un rand 85 (+15 points bonus CAC) => 100.

Coup de grizou sur Poguiba ! L’attaque est dévastatrice, et Antoine se retrouve avec une lance plantée dans l’épaule. Incapable de faire quoi que ce soit, il se contente de lâcher son pain au chocolat par-dessus bord… Et se retrouve dans l’incapacité totale de contre-attaquer.



- Les Blessures et l’incapacité à attaquer :


Les blessures sont graduées, et elles impactent la capacité d’action des personnages. Elles sont liées soit à une multiplication des blessures, soit à la gravité (rand def en échec critique).

=> Le nombre de blessures : Tout rand attaque de l’attaquant au-dessus de 50 entraine une blessure plus ou moins modérée, à la discrétion du MJ, pour le personnage attaqué. Et qui dit blessure même superficielle dit handicap à attaquer à nouveau.

=> La gravite des blessures : Tout rand attaque au-dessus de 85 de l’attaquant entraine une blessure grave, à la discrétion toujours du MJ, pour le personnage attaqué. Plus la blessure est grave, plus elle est handicapante (malus au rand) sur sa capacité à contre-attaquer.


- Handicap et blessures :

=> KO : Rand attaque au-dessus de 85 : la blessure qu’on a infligé à votre personnage est grave, elle vous met HS ou presque (selon ce que décide le MJ). Vous ne pouvez plus attaquer jusqu’à recevoir des soins, et vous pouvez, éventuellement… fuir.

=> Touché : Rand attaque au-dessus de 50 : la blessure est plus ou moins grave (selon le rand), ce qui impacte votre prochaine action selon le modèle ci-dessous, et ce, jusqu’à ce que vous recevez des soins.
- Légèrement blessé : Attaque subie entre 50 et 65 : -5 à votre prochain rand d’attaque.
- Blessé : Attaque subie entre 66 et 84 : - 10 à votre prochain rand d’attaque.

=> Indemne : Rand attaque en dessous de 50 : votre personnage parvient à esquiver ou parer l’attaque et peut-contre attaquer sans aucun malus.

NB :Si votre personnage dispose de bonus (par exemple +15 en attaque CAC, et qu’il est légèrement blessé, le malus de -5 se soustrait au bonus de 15.). Vous aurez donc un bonus +10 à votre attaque.


- La Mort :

La mort survient dans plusieurs cas :

=> Si vous avez déjà subi une attaque critique (donc que vous êtes gravement blessé) et que vous subissez une seconde attaque : Rand attaque d’un allié en échec critique (si vous êtes à proximité) ou d’un ennemi en réussite critique.

=> Si vous êtes gravement blessé et que vous ne recevez pas de soins, sous plusieurs tours.

=> Si vous faites une action en échec critique, jugée universellement suicidaire Wink


***


II. LA LISTE DES BONUS :

Les bonus au rand varient selon la race, la classe, et l'expérience de votre personnage.
Les bonus d'armure (qui se traduisent par un malus de l'attaquant sur votre personnage. Ils peuvent être améliorés en étant issus de l'achat d'objets via le système d'achat d'éléments : potions, armure, etc.)

1. LES BONUS RACIAUX :

Tous les personnages bénéficient, en fonction de leur race, des bonus suivants :

- NAINS : + 5 bonus attaque CAC / +5 bonus attaque à distance.

- HUMAINS : + 5 bonus attaque CAC / +5 bonus attaque à distance

- KUL TIRANS : + 10 bonus attaque CAC

- KAL DOREI : + 10 bonus attaque à distance

- WORGEN : + 10 bonus attaque CAC

- GNOME : +10 bonus attaque à distance

- PANDAREN : + 10 bonus attaque CAC

Les worgens disposent de leur bonus uniquement sous leur forme de maudit. Sinon, ils ont leur bonus en tant qu’humains.


2. LES BONUS DE CLASSE :

- GUERRIER :
Protection, Armes, Fureur : + 10 bonus attaque CAC

- PALADIN :
Protection et Vindicte : + 10 bonus attaque CAC
Sacré : + 10 bonus sort de soin.

- CHASSEUR :
Maîtrise des Bêtes / Précision : + 10 bonus attaque à distance

Survie : + 10 bonus attaque CAC.

- VOLEUR :
Assassin, Finesse : + 10 bonus attaque CAC.
Hors la loi : + 5 bonus attaque à distance / + 5 bonus attaque au CAC.

- MOINE :
Maître-Brasseur, Marche-Vent : + 10 bonus attaque CAC
Tisse-Brume : + 10 bonus sort de soin

- DRUIDE :
Gardien, Farouche : +10 bonus attaque CAC
Equilibre : + 10 bonus sort offensif
Restauration : + 10 sort de soin

- CHAMAN :
Amélioration : + 10 bonus attaque CAC
Elémentaire : +10 bonus sort offensif
Restauration : + 10 bonus sort de soin

- MAGE :
Arcane, Feu, Glace : + 10 bonus sort offensif

- PRÊTRE :
Ombre : + 10 bonus sort offensif
Discipline, Sacré : + 10 bonus sort de soin

- DEMONISTE :
Affliction, Démonologie, Destruction : + 10 bonus sort offensif.


3. LES BONUS D’ARMURE :

- PLAQUE : Malus de – 15 au rand attaque contre des porteurs de Plaque (parade)

- MAILLE : Malus de – 10 au rand attaque contre des porteurs de maille (parade)

- CUIR : Malus de – 10 au rand attaque contre des porteurs de cuir (esquive)

- TISSU : Malus de – 5 au rand attaque contre des porteurs de tissu (esquive)

PS : Les druides sous forme d'ours disposent des mêmes caractéristiques d'armure que les personnages en plaque.

4. LES BONUS SECONDAIRES :

Ils sont à distribuer au goût de chacun, par tranche minimum de 10 points, pour un total maximum qui varie en fonction de l’expérience du personnage.

- Acrobatie :
Vos talents de gymnaste vous permettent d’escalader, de sauter ou de vous réceptionner d’une chute avec brio. D’une manière générale, vous avez la grâce et les réflexes d’un véritable félin.

- Discrétion :
Dans l’ombre d’une ruelle ou sous le couvert des feuillages, vous tirez parti de votre environnement pour vous faire oublier.

- Traque :
Toute votre intelligence est tournée vers la recherche de votre cible : suivre la plus infime des pistes, placer des pièges aux endroits judicieux, votre proie n’a aucune chance.

- Dextérité :
Vous avez de l’or dans les doigts, ce qui vous permet de bidouiller explosif, gadget en tout genre et d’ouvrir les serrures et les coffres.

- Empathie avec les animaux :
Les animaux sont vos meilleurs amis. Vous êtes capables de ne faire qu’un avec leur esprit, de les amadouer voire de domestiquer de redoutables spécimens sauvages.

- Détection :
Votre acuité sensorielle est exceptionnelle, vous ouvrant les portes d’un monde de perception inaccessible au commun des mortels (vue, ouïe, odorat ou toucher exacerbés).

- Médecine traditionnelle :
Vous êtes un fervent pratiquant de la position latérale de sécurité, mais aussi un rebouteux expérimenté, du spécialiste des onguents et de l’homéopathie.

- Connaissance des Artefacts :
Vous vous y connaissez en artefacts, fin connaisseur de la magie en tout genre. Vous aimez les énigmes, et sans aucun doute êtes un amateur de puzzle.

- Baratin :
Votre bagout est votre meilleure arme. Vous amadouez la secrétaire psycho-rigide d’une administration absurde, mentez avec un culot effroyable, désamorcez des conflits enlisés avec une grande diplomatie (uniquement utilisable sur les PNJ).

- Intimidation :
Il vaut mieux éviter de vous énerver. Quand vous bombez le torse et usez de votre voix de stentor, la cible de votre courroux n’a plus qu’à se faire minuscule (uniquement utilisable sur les PNJ).


5. BONUS ET EXPERIENCE :

- CADET (Total 20 points en compétences primaires / 20 points en compétences secondaires).
Vous bénéficiez des bonus de race, de classe et d’armure, sans pouvoir ajouter des points supplémentaires (Soit 20 points).
Vous disposez de 20 points à dispatcher par tranche de 10 minimum dans les compétences secondaires.

- SOLDAT (Total 25 points en compétences primaires / 25 points en compétences secondaires) :
Vous bénéficiez de 5 points en bonus primaires (attaque CAC, attaque à distance) à répartir comme vous le souhaitez, en plus des 20 points automatiquement donnés.
Vous disposez de 25 points à dispatcher par tranche de 10 au minimum dans les compétences secondaires.

- SOUS OFFICIER (Total 30 points en compétences primaires / 30 points en compétences secondaires) :
Vous bénéficiez de 10 points en bonus primaires (attaque CAC, attaque à distance) à répartir comme vous le souhaitez, en plus des 20 points automatiquement donnés.
Vous disposez de 30 points en compétence secondaire à dispatcher (par tranche de 10 minimum) comme vous l’entendez.

- OFFICIER (TOTAL 35 points en compétence primaires / 40 points en compétences secondaires)
Vous bénéficiez de 15 points en bonus primaires (attaque CAC, attaque à distance), à répartir comme vous le souhaitez, en plus des 20 points automatiquement donnés.
Vous disposez de 40 points en compétence secondaire à dispatcher (par tranche de 10 minimum) comme vous l’entendez.


6. EXEMPLES :

Nora est une naine guerrière, qui porte le marteau et le bouclier. Elle est jeune Cadet de l’équipage, venant de s’engager. Comme toute bonne guerrière, elle porte de la plaque.

TOTAL COMPETENCES PRIMAIRES (20 points max)
Nain : + 5 Attaque CAC ; + 5 Attaque à distance
Guerrier Protection : + 10 Attaque CAC

TOTAL POINTS D’ARMURE :
Port de l’armure en Plaque : Malus – 15 rand attaque contre elle.

Nora a un caractère de naine, et qui plus est, elle est sacrément agile de ses dix doigts. La dynamite, ça l’a connait !

TOTAL COMPETENCES SECONDAIRES (20 points max) :
+ 10 en Dextérité
+ 10 en Intimidation.


Nora a pris du galon et est désormais sous-officier. Lorsqu’elle ne martyrise pas les recrues, elle s’acharne à s’entrainer.

TOTAL COMPETENCES PRIMAIRES (30 points max)
Nain : + 5 Attaque CAC ; + 5 Attaque à distance
Guerrier Protection : + 10 Attaque CAC
Grade et Expérience : Choix de mettre + 10 points en Attaque au CAC

TOTAL POINTS D’ARMURE :
Port de l’armure en Plaque : Malus – 15 rand attaque contre elle.

TOTAL COMPETENCES SECONDAIRES (30 points max) :
+ 10 en Dextérité
+ 10 en Acrobatie
+ 10 en Intimidation.



III. LES METIERS :




IV. LES ACHATS D'ITEMS ET AMELIORATIONS D'ARMURE :
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